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과신뷰/기자단 칼럼

메타버스(Metaverse)가 바꿀 우리의 미래

by 과학과 신학의 대화 2021. 7. 5.

 

 

최근 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 "메타버스"에 대한 강연이 있어서 그 내용을 간략하게 간추려서 소개합니다. 이 글은 2021년 6월 28일 강원대 산업공학과 김상균 교수가 아름다운 서당에서 한 특강 "메타버스 - 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상" 강연 내용을 정리한 글입니다. (글을 정리하면서 김상균 교수의 동일한 제목의 저서와 인터넷 자료를 참고했습니다.)

 

 

1. 요즈음 메타버스(Metaverse)가 화두다.

 

메타버스는 우리가 잘 아는 온라인 게임이 원조다. 그동안의 게임은 그다지 생산적인 이미지가 아니었고, 오히려 부정적인 느낌이 강했다. 그런데 게임이 메타버스라는 이름으로 탈바꿈하면서 우리에게 새로운 세계로 다가오고 있다.

 

 

2. 메타버스는 일반적인 온라인 게임과 다르다.

 

게임은 회사가 만들어 놓은 게임을 참여자가 이용하고 즐기는 것이지만, 메타버스에서는 참여자가 공급자도 되어 뭔가 만들어 내고 생산적인 일도 한다.

 

 

3. 사실 메타버스는 완벽히 새로운 것은 아니다.

 

우리가 이미 친숙하게 사용하고 있는 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 모든 것들이 메타버스에 관한 것이라 할 수 있다.

 

 

4. 서울대 김난도 교수는 이 세계의 특징을 ‘언택트’로 표현했다.

 

코로나 팬데믹으로 직접 접촉이 제약을 받으면서 현실세계에서의 활동이 줄어들고 온라인 공간에 머무르는 시간이 많아지면서, 이 세계가 주목받고 새롭게 인식되고 있다.

 

 

5. 메타버스란 ‘초월’이라는 의미의 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다.

 

메타버스는 컴퓨터에 의해 구현된 가상의 공간에서 사람을 대신한 아바타가 실제 현실과 유사하게 상호 작용하며 활동하는 세계다.

 

 

6. 이 개념은 1992년 미국 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래시'에서 처음 소개되었고,  2003년에는 '세컨드 라이프'라는 온라인 게임으로 만들어져 시장에도 나왔다.

 

이 게임에서는 이용자를 가상세계 안에 던져 놓고 그 안에서의 삶에 집중하게 한다. 이용자들은 자신을 대리하는 아바타를 통해 다양한 활동을 할 수 있다. 현실 세계처럼 회사를 설립하고 부동산을 사고팔 수 있고, 옷이나 가구 같은 아이템을 만들어 거래할 수도 있다. 이 모든 것은 가상화폐로 거래되는데, 이렇게 벌어들인 가상 화폐를 현금으로 환전할 수도 있었다.

 

 

7. 하지만 '세컨드 라이프'는 크게 각광 받지는 못했다.

 

트위터나 페이스북 같은 SNS서비스가 활발해지면서 사람들은 가상의 공간에서 삶을 시뮬레이션하기보다는 현실의 관계망을 온라인으로 확장하는 데 더 관심을 쏟았다. 그리고 당시에는 아무래도 컴퓨터 그래픽이나 기술 수준이 현실에 가깝게 구현하는 데에 한계가 있었기 때문으로 보인다.

 

 

8. 그러나 지금은 많이 달라졌다.

 

기술발달로 점점 가상의 세계를 현실세계와 비슷하게 구현하는 것이 가능해지고 있다. 메타버스에서는 인간이 가상 세계에 몰입하게 하기 위하여 착각의 기술을 적용하는데, 이는 사람들이 가상과 현실 세계를 구분하지 못하게 한다.

 

 

9. 이를 위해서는 가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술 적용이 핵심이다.

 

가상 현실은 컴퓨터 안에 구현되는 가상 현실에서 실제 환경에 가상의 컨텐츠를 더하는 증강 현실(AR: Augmented Reality)로, 이제는 혼합 현실(MR: Mixed Reality)로 발전해 나가고 있다. 혼합 현실에서는 가상의 세계를 관찰하는 것에 그치지 않고 현실 세계처럼 사람이 직접 오감을 통해 느끼게 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

10. 디지털 혁명 시대에 인공지능과 빅데이터에 콘텐츠와 서비스를 얹어 수익과 시장 지배력을 최대화하는 사업구조를 ‘플랫폼 X’라 부른다.

 

이는 상거래, 금융, 생산, 유통, 교육, 문화, 의료, 에너지, 환경, 교통, 공연, 스포츠 등 사회 전 분야로 확대되고 있다. 이를 가능하게 하는 하드웨어는 PC에서 출발하여, 스마트폰으로, 자율주행 자동차로 이전되고 있다. 메타버스로 대표되는 미래 플랫폼 X는 아예 물리적인 하드웨어가 없는 완전한 가상세계로 이전 중이다.

 

 

11. 메타버스가 만들어 내는 세계를 디지털 테라포밍(Terraforming)이라고 한다.

 

테라포밍(Terraforming)이란 어떤 행성을 지구 생태계와 비슷하게 바꾸는 ‘지구화’ 작업을 뜻한다. "코스모스"를 쓴 칼 세이건은 금성의 온실 효과를 억제하여 사람이 살 수 있는 행성으로 만들기 위하여 이산화탄소로 덮혀 있는 금성에 이끼 같은 것을 뿌려 산소로 변화시키는 테라포밍을 제안했다. 화성에 사람을 보내는 사업을 추진하고 있는 일론 머스크는 아예 화성에 사람이 거주할 수 있도록 화성의 테라포밍을 구상하고 있다. 이와 같은 개념에서 메타버스에서는 인류가 거주하는 또 다른 세계이며, 디지털 지구를 만드는 디지털 테라포밍을 목표로 하고 있다.

 

 

12. 메타버스는 디지털로 구현되는 가상세계인 만큼 실제 세계에 존재하는 한계가 여기서는 다 무너진다.

 

시간과 공간의 제약이 없는 것이다. 과거와 현재와 미래로 이동할 수도 있고, 지구 어디든지 순식간에 갈 수 있다. 동시에 여러 곳에 존재할 수도 있다.

 

 

13. 메타버스는 온라인 게임에 익숙한 10대,20대 젊은이를 중심으로 이미 우리 생활 속에 깊숙이 들어와 있다.

 

우리나라에도 메타버스로 입학식과 졸업식을 하는 대학도 생겨났고, 실제 사무실이 없이 가상의 사무실에서만 근무하는 회사도 생겨났다. 재택 근무하는 회사들은 그저 줌으로 화상회의를 하는 정도가 아니라 메타버스 사무실을 만들어 각자의 아바타들이 그 안에서 회의도 하고 업무를 보고 있다.

 

 

14. 메타버스 비즈니스는 이미 현실 비즈니스에 버금갈 정도로 성장하고 있다.

 

그 대표 사례가 '로블록스(Roblox)'다. '로블록스'는 이용자가 직접 게임을 만들거나 다른 이용자가 만든 게임을 즐길 수 있도록 구현한 오픈월드 게임 플랫폼이다. 참여자가 가상세계를 직접 창조하고 그 안에서 가상화폐로 물건을 만들어 사고파는 등 경제 활동도 한다. 전 세계 이용자수가 1억5천만명에  달하는 이 플랫폼은 올 해 3월에 뉴욕 증시에 상장했는데, 벌써 시가총액이 우리 돈으로 약 43조 원에 이른다고 한다. 미국의 유명 래퍼 릴 나스 엑스는 지난해 11월 로블록스에서 신곡을 발표하는 콘서트를 열었는데, 이틀 동안 전세계에서 약 3300만 명이 몰리는 성황을 이루었다고 한다.

 

 

15. 우리나라에서도 네이버가 '제페토 ZEPETO'라는 메타버스 서비스를 제공하고 있다.

 

‘제페토’는 얼굴인식, AR, 3D 기술을 활용해서 만든 자신만의 개성 있는 3D 아바타로 사회 활동을 즐기는데, 아바타 의상을 직접 만들어 판매할 수도 있다. 글로벌 가입자 수는 벌써 2억 명을 넘어섰다고 한다.

 

 

16. 네이버는 네이버랩스라는 자회사를 통하여 메타버스 시장 진출을 가속화하고 있다.

 

이 회사가 제공하는 ‘거울세계 Looking-glass world’는 사람이 거울에서 자신의 얼굴을 보듯이 가상의 공간에 현실과 똑 같은 세계를 구현하는 것이다. ‘네이버 랩스’는 항공사진과 인공지능을 이용하여 서울시 전역의 3D 모델을 성공적으로 구축했다. 네이버가 구축한 ‘거울세계 서울’의 면적은 605㎢에 달한다. 그 속엔 60만 동의 건물과 2,092㎞의 도로가 담겼다. 이는 정부의 스마트시티 구축에 효과적으로 활용되고 있다.

 

 

17. ‘Earth2.io’라는 회사는 지구를 그대로 복제한 디지털 지구의 부동산을 웹사이트에서 팔고 있다.

 

앱에 접속하면 구글지도와 같은 세계지도가 나오는데, 지구 전체를 실제 거리 기준 10mX10m 크기의 타일로 쪼개어 보여주며, 이를 부동산처럼 사고 팔고 할 수 있게 한다. 이런 거래가 어떻게 가능하냐고? 지난 해 11월에 출시한 이 앱에서 타일당 시작가격은 10센트 이었으나 지금은 미국의 경우 타일 당 가격이 53달러(2021/3)로 약 530 배 가량 수직 상승했다. 파리, 로마 등 전 세계 유명 도시와 대표적 유적지를 포함한 타일은 이미 솔드아웃되었다고 한다. 비트코인의 위력에 놀란 사람들이 초기에 빨리 사지 않으면 기회를 놓칠까 해서 너도나도 뛰어들고 있는 것이다.

 

 

18. 메타버스 자체가 진화하고 있다.

 

사람들은 과거에는 일기장에 남겼다면 지금은 소셜 미디어에 기록하고 다른 사람과 공유한다.  그 기록을 라이프 로그 Life log라 하고 그런 활동을 라이프로깅이라 한다. 라이프로깅에서 기록방법은 일기장보다 훨씬 다양하다. 글로만 하는 것이 아니라 그림, 소리, 이모티콘 등 뭐든지 가능하다. 라이프로깅 기술은 이러한 모든 기록 뿐만 아니라 접속 횟수, 빈도, 상황, 감정에 따른 말투와 행동 변화까지 데이터화하고 그 뉘앙스까지 캐치하여 시스템 진화에 반영되도록 한다. 메타버스에서는 이러한 활동이 아바타에 의해 이루어지고 있다.

 

 

19. ‘메타버스가 온다! Metaverse is coming!’

 

엔비디아의 최고경영자(CEO) 젠슨 황은 향후 20년을 세계 경제를 이끌어갈 화두로 ‘메타버스’를 언급했다. 애플, MS, 알파벳(구글), 아마존, 페이스북, 테슬라 등 현재 시가총액 세계 10대에 드는 IT기업들은 미래의 먹거리로 메타버스에 사활을 걸고 있다. 많은 사람들은 20년 후에는 메타버스 경제가 다른 실물 경제를 능가할 것으로 전망하고 있다.

 

 

20. 메타버스가 우리의 일상을 크게 바꿀 것이다.

 

어떤 사람은 인류 문화의 변곡점이라고 한다. 사람들은 아바타가 사회적 자아의 한계에 갇혀 숨어있던 개인적 자아를 살려낸다고 한다. 나를 표현할 수 있는 자아는 내가 만나는 사람 수만큼이나 많다고 한다. 그러나 일반적으로 몇 가지 사회적 자아(가정, 직장, 친구 사이 등)에 갇혀 표현되지 못하고 억압되어 있다고 한다. 그런데 사이버 공간에서 아바타가 이 숨겨진 자아를 다양한 방법으로 표현해주는 것이다. 사람들은 아바타 만들 때 자기의 단점을 지운다고 한다. 그러나 성별, 인종 같은 거는 잘 안 바꾼다고 한다. 상대방은 단순한 캐릭터로 표현된 아바타를 통해서도 나를 잘 알아본다고 한다. 아마 어떤 모습을 하더라도 그 사람의 속성이 느낌으로 드러나기 때문이라 한다.

 

 

21. 이렇게 하여 만들어진 인간을 디지털 휴먼 Digital Human 또는 Virtual Being이라 한다.

 

현재는 챗봇 Chatbot이라 하여 이러한 개념의 초기 모델이 콜센터 고객상담, 광고, 뉴스, 인공지능 스피커 등에 활발하게 사용되고 있다. 그런데 이 기술로 죽은 사람도 살려낼 수 있다고 한다. 죽은 사람의 생전 기록을 디지털 데이터화 하여 인공지능과 결합하면 실제 살아 있는 사람처럼 만들어 의사소통도 가능해지는 것이다. 이걸 실제 사람 모습과 같은 아바타로 구현하여 홀로그램 영상으로 띄우고, 혼합현실 기술로 오감까지 느끼게 한다면 살아 있는 사람과 차이를 느끼기 힘들어질 것이다.

 

 

22. 메타버스에서 종교라고 예외일 수는 없다.

 

메타버스에서는 교회도 설립할 수 있을 것이다. 그 교회에서는 가장 존경받는 목사님의 모습을 한 아바타가 설교를 한다. 그분이 현재 살아 있는 인물이든 과거의 인물이든 상관이 없다. 그분의 데이터를 가지고 인공지능이 살려내면 되는 것이다. 설교 원고는 AI인공지능이 만드는데, 성경과 어긋나는 내용이나, 성경과 거리가 있는 사적인 주장은 최대한 배제되도록 프로그래밍되어 있다. 공인된 성경 주석과 기존의 명설교를 데이터화하여 딥러닝을 해 나간다면 권위 있는 설교를 하는 사이버 목사님도 출현시킬 수도 있을 것이다. 메타버스 교회의 교인들은 각자의 아바타를 통해 그 교회에 출석하여 예배 드리고 헌금도 하고 여러 가지 활동도 할 수 있다. 우리는 이미 코로나 팬데믹으로 온라인 비대면 예배에 익숙해져 있다.

 

 

23. 메타버스는 중요한 신학적 질문도 던지게 될 거 같다.

 

현대 의학은 인간의 의식에 대하여 상당한 수준으로 규명하고 있다. 앞으로 DNA유전자 지도를 완성한 것처럼 커넥톰 뇌지도도 곧 완성될 것으로 전망되고 있다. 그러면 기억이나 의식에 대하여도 상당할 정도로 규명되고, 기억을 읽고 기록하여 보존하는 것도 가능해질 것이다. 그러면 육체와 의식의 분리도 가능해지지 않을까? 이렇게 하여 데이터화한 A의 의식을 B의 몸에 심는다면 그는 A인가 B인가? 과연 인간이 데이터 상태로 존재할 수 있는 것인가? 그러면 영혼은 어떻게 되는 것일까?

 

 

24. 유발 하라리는 호모 사피엔스를 대체할 수 있는 포스트 휴먼을 상상했다.

 

유전자 보강으로 슈퍼 휴먼의 탄생이 가능하고, 더 나아가 인간의 뇌와 로봇을 결합한 사이보그 인간이 지구를 지배할 거라고 했다. 그 인간의 수명은 과학의 발달에 따라 한없이 길어질 수 있다. 그러면 삶과 죽음의 문제는 어떻게 되는 것일까?

 

 

25. 메타버스가 앞으로 우리를 유토피아로 인도할 지, 디스토피아로 인도할 지 알 수 없다.

 

모든 비즈니스의 세계는 돈 따라 움직인다. 도킨스는 사람의 행동을 지배하는 것은 이기적 유전자라고 했는데, 문명세계에서는 돈 따라 움직인다. 이 돈이 우리를 어디로 끌고 갈 지 알 수 없다. 폴 고갱은 [우리는 어디서 왔는가, 우리는 무엇인가, 우리는 어디로 가는가? D'où Venons Nous, Que Sommes Nous, Où Allons Nous]라는 유명한 그림을 남겼다.

이 질문에 대한 해답은 이미 성경을 통해 주어졌지만, 다시 한 번 이 질문을 던지고 싶다.

 

Paul Gauguin: D'où Venons Nous, Que Sommes Nous, Où Allons Nous

(출처 : http://www.badukworld.co.kr)

 


 

 

글 | 송윤강

 

과신대 기자단으로 활동하면서 과학강연, 영화, 도서 등 과학 관련 리뷰를 기고하고 있다. 현재 아름다운서당에서 대학생들을 가르치고 있다.

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